Con más de 335.000 estudiantes que desertaron del colegio en 2023, la deserción
escolar se consolida como una de las crisis más graves del sistema educativo
colombiano.
'Brilla' fue creada por dos jóvenes diseñadoras tadeístas para ayudar a los estudiantes
a identificar y aprovechar sus motivaciones y prevenir el abandono escolar.
La app personaliza el aprendizaje según los intereses y perfiles de los estudiantes, y
fue reconocida con el Lápiz de Acero 2025 en la categoría Interfaz NT.
Bogotá, junio de 2025 – En un país donde la deserción escolar alcanza cifras alarmantes
—más de 335.000 estudiantes abandonaron el colegio en 2023 y 374.123 en 2022, según
datos del SPADIES (Sistema de Protección y Análisis de la Deserción Escolar) del Ministerio
de Educación Nacional—, el diseño y la tecnología emergen como una herramienta
transformadora.
Ante esta problemática nace ‘Brilla’, una aplicación interactiva enfocada en combatir el
abandono escolar en secundaria (sobre todo entre 6º y 9º), etapa crítica donde se concentran
las mayores tasas de deserción.
El proyecto, desarrollado por Andrea Carolina González Villamil y Emily Rojas Rodríguez,
egresadas del programa de Diseño Gráfico de Utadeo, busca brindar una solución que
permita a los estudiantes identificar y aprovechar sus gustos y motivaciones para optimizar su
aprendizaje, fortalecer el sentido de pertenencia, fomentar el interés genuino por aprender y
mejorar la permanencia escolar.
“Ambas crecimos con padres docentes, por eso durante años vimos de cerca los desafíos del
entorno educativo. De ahí nació nuestro deseo de transformar esa realidad desde el diseño”,
afirmó Emily.
La aplicación identifica el perfil de cada estudiante para ofrecer experiencias personalizadas,
‘gamificadas’ y con una narrativa espacial que convierte el aprendizaje en una aventura
significativa.
“Creemos firmemente en el poder que tiene la educación a nivel social y personal. Por eso
quisimos desarrollar una propuesta que no excluyera personas, intereses ni maneras de
aprender”, agrega Andrea.
Un proyecto con impacto en la realidad actual
La deserción escolar —que afecta especialmente a los hombres en secundaria y mantiene
una tasa promedio nacional cercana al 3% anual— se ha convertido en una de las alertas más
graves del sistema educativo. En ese contexto, ‘Brilla’ se perfila como una propuesta
disruptiva que plantea soluciones desde el diseño, más allá de lo estético.
Desde su fase inicial, el proyecto contó con la participación de estudiantes de colegios
públicos en Suba (Bogotá) y Chiquinquirá (Boyacá), lo que permitió probar prototipos y refinar
la aplicación con base en retroalimentación directa.
Las creadoras aplicaron metodologías como ‘design thinking’, entrevistas, encuestas y
pruebas iterativas para identificar estilos de aprendizaje y necesidades concretas.
“Realizamos ‘paper prototyping’ con estudiantes reales. No solo escuchamos sus palabras,
también observamos sus acciones, lo que nos permitió mejorar el diseño desde una
perspectiva realmente empática”, señala Emily.
Ambas coinciden en que conocer cómo aprende cada estudiante fue clave para crear una
experiencia significativa y personalizada, lejos de lo genérico o impuesto.
La propuesta se basa en cuatro perfiles:
1. Estrategas: para estudiantes orientados al logro y a metas claras; prefieren planificar y
analizar profundamente.
2. Exploradores: para estudiantes motivados por la curiosidad y la autonomía; disfrutan
investigar por su cuenta.
3. Operativos: para estudiantes que necesitan instrucciones claras y pasos definidos
para organizarse.
4. Colaboradores: para estudiantes que aprenden mejor en interacción social,
compartiendo y construyendo en grupo.
Una herramienta con futuro
La iniciativa ha sido reconocida en espacios académicos y profesionales. Sus autoras ya
vislumbran un camino para escalarla: “Nos encantaría ver a Brilla llegar a las aulas de todo el
país, vinculada con instituciones educativas e incluso con el Ministerio de Educación. Tiene el
potencial de aportar al sistema educativo colombiano desde una mirada interdisciplinar”,
continúa Andrea.
Las diseñadoras aseguran que su paso por Utadeo les permitió comprender el diseño como
un agente de transformación. Se inspiraron en el trabajo y las investigaciones de su directora
de proyecto de grado, la docente D. A. Restrepo Quevedo, referente clave en el desarrollo de
la teoría de perfiles motivacionales para el aprendizaje, base conceptual de ‘Brilla’.
“Fue inevitable no querer aplicar la teoría de perfiles motivacionales al contexto de estudiantes
en básica secundaria. Nos pareció clave para conectar con sus intereses y formas de
aprender y así brindar el apoyo metodológico y orientación crítica que queremos”, afirmó
Emily.
Más que una app educativa
Uno de los mayores aciertos del proyecto es su enfoque centrado en el usuario: cada
estudiante se identifica con un perfil, lo que refuerza su rol como protagonista de su propio
proceso educativo. La narrativa basada en el universo, la gamificación y la posibilidad de
interacción entre usuarios (como chats y funciones sociales) fortalecen la motivación, el
sentido de pertenencia y el aprendizaje significativo.
Gracias a esta estrategia, la app convierte el proceso educativo en una experiencia
emocional, cercana y envolvente, donde cada estudiante se siente valorado.
‘Brilla’ fue galardonada con el Lápiz de Acero 2025 en la categoría Interfaz NT, destacándose
por su enfoque en la inclusión y el impacto social.
“Recibir el Lápiz de Acero reafirmó nuestra convicción de que el diseño puede ser una
herramienta poderosa para cambiar vidas. Con esta propuesta, esperamos no solo brindar
herramientas que se ajusten a sus motivaciones, sino contribuir a una visión de la educación
que valore la diversidad en los caminos hacia el conocimiento, fomentando así una
experiencia educativa más inclusiva, equitativa y efectiva”, puntualizó Andrea.
La aplicación se encuentra en prototipo, lo puede ver aquí.